viernes, 6 de julio de 2007

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA AGRESIVA DE LOS NIÑOS Y JOVENES DE LA ETAR ANGOSTURA

JUSTIFICACIÓN

Los videojuegos se han convertido en una atracción especialmente para la población de niños y jóvenes, quienes pasan muchas horas al frente de un computador sin ser supervisados por los adultos significantes (padres, hermanos mayores, tíos, abuelos, entre otros), que están en contacto directo con ellos. Lo cual pudiera estar influyendo en la conducta agresiva que cotidianamente exhiben en la escuela y fuera de ella.

La educación esta inmersa en una realidad social en permanente cambio, los avances científicos son tan vertiginosos que sorprenden al docente en su práctica pedagógica. Más aún cuando los videojuegos pueden generar conductas impulsivas, trastornos en el lenguaje, lo cual incrementa la posibilidad de exhibir actitudes agresivas.

Esta investigación se justifica en tres dimensiones; a través de la primera dimensión, se estudia la teoría para lograr mayores conocimientos sobre la influencia que ejercen los videojuegos en la población escolar; metodológicamente, de acuerdo con la segunda dimensión, se conocerá en profundidad las causas y consecuencias de los videojuegos, a través de los resultados obtenidos podrá generarse una propuesta que coadyuve en la solución de la situación planteada, y una tercera dimensión práctica, porque a través de la aplicación de un programa se logre minimizar los índices de agresión que se generan en la institución en estudio y pueda aplicarse en otra instituciones con características similares.


SUSTENTABILIDAD DEL PROYECTO

Es factible la realización del proyecto por cuanto, después de obtener los resultados se diseñará el programa de intervención sobre la influencia de los video juegos en la conducta agresiva de los niños y jóvenes, el cual se aplicará en el mismo contexto investigado (E..T.A.R. “Angostura”) a los alumnos de 1º a 4º año de Enfermería.

ESTUDIO DE ALTERNATIVA

Con la ejecución del programa se solucionarán diferentes problemas planteados, entre ellos:

- Disminución de conducta agresiva en los jóvenes.
- Disminución del tiempo de ocupación en el juego.
- Se disminuye la inasistencia a clase.
- Se incrementa los valores en los alumnos.
- Se genera mayor control de la supervisión de los niños y jóvenes por parte de los padres.

CONSECUENCIAS INADECUADAS

- Poca participación de los padres y representantes.
- La ubicación cercana de los centros de Internet a las zonas adyacentes al plantel.
- El elevado costo del material para la aplicación del instrumento.
- Proliferación de Centros de Navegación en Internet.
- Aumento de la oferta de Videojuegos en el ámbito de Internet.
- Desconocimiento de Docentes, Padres y representantes sobre los contenidos violentos de los Videojuegos; así como de sus mensajes subliminales.
- Lo novedoso del tema aún no ha sido registrado en textos especializados, lo cual limita la investigación.


INSUMOS

Son los procesos de negocios y tecnologías utilizadas en este estudio para impulsar el programa de formación dirigido a los niños y adolescentes para minimizar la conducta agresiva. Los insumos empleados son:

- Textos seleccionados
- Computadoras
- VideoJuegos
- Salas Web
- Cámaras Web
- Servicio de Internet
- Información digital
- Equipos audiovisuales
- Instrumentos de Recolección de datos
- Actas de Visitas
- Lápices
- Papelería
- Salones de la Escuela
- Recursos humanos (Alumnos, docentes, encuestadores, comunidad en general).


RESULTADOS ESPERADOS

Diagnosticar a la población estudiantil y padres de los niños y jóvenes que acuden a las salas de videojuego, para conocer las consecuencias del manejo de Internet.

Fortalecer y sensibilizar los estudiantes de la ETAR Angostura mediante un programa educativo generando cambios culturales y psicosociales en relación a los videojuegos, disminuyendo la influencia que ejercen en la conducta agresiva de niños y jóvenes.

Difusión a través de los medios de comunicación de la problemática generada, especialmente en niños y jóvenes, a partir del contenido de los videojuegos.

INDICADORES


- Al finalizar el estudio debe estar diagnosticado el 95 % de los sujetos informantes ( Estudiantes y Representantes ).

- Diseño del 100 % del programa sobre los video juegos y su influencia en la conducta agresiva de los jóvenes.

- Aplicación de programa a 60 % de estudiantes de la ETAR Angostura al inicio del año 2008.

FUENTES

- Entrevistas
- Observaciones
- Actas de Visitas
- Memorias de Eventos
- Registros Descriptivos
- Registro fílmico y fotográfico
- Material impreso de divulgación
- Informe de aplicación del programa.
TAREAS








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